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Projetos
A Expansão do Círculo Mágico nos Jogos Casuais e Pervasivos
Tipicamente, no entretenimento digital, o ecrã é o centro da atenção dos jogadores. Se o mundo real fizer parte do jogo, o utilizador também prestará atenção ao que está a acontecer em seu redor. Esse é o caso dos jogos pervasivos. O nosso objetivo é encontrar maneiras de tornar os jogos pervasivos acessíveis aos jogadores casuais, ou seja, de uma forma que os jogos casuais não sejam despojados das suas características intrínsecas. Os jogos casuais são fáceis de jogar, têm regras simples e interfaces intuitivos, pelo que a inclusão de elementos do mundo real não deverá privá-los destas características.
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A Moura Encantada
Este jogo estimula a curiosidade sobre Mouras Encantadas e, simultaneamente encoraja o contato social entre os jogadores. Neste jogo o utilizador não estará isolado em frente ao monitor e terá de recorrer à ajuda de outra pessoa para poder ser bem sucedido.
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Feiticeiros do Tempo
Os Feiticeiros do Tempo são o primeiro jogo Android que recorre a dados meteorológicos reais. Este jogo foi criado para testar a contribuição dos dados meteorológicos para o entretenimento do jogador.
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WaggleBee
WaggleBee é uma aplicação Android desenhada para melhorar as experiências sociais através da interação e partilha facilitada de conteúdo entre grupos co-localizados.
O Amigo Imaginário
Neste projeto, é proposta uma metáfora de um Amigo Imaginário que acompanha o utilizador e a quem este pode confiar as suas emoções. Graças a um laço especial com o utilizador, o Amigo Imaginário pode ver as emoções que o companheiro humano está a sentir. À medida que o utilizador se descoloca, o Amigo Imaginário recolhe, e guarda para futura consulta, as emoções que o companheiro humano deixa para trás. De forma a permitir interações variadas no contínuo entre o real e o virtual, a implementação do Amigo Imaginário reage ao movimento, à atividade eletrodérmica e recorre às coordenadas GPS.
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O Castelo do Conde Pat
O Castelo do Conde Pat foi desenhado para investigar se a perceção quantitativa e gráfico do som, pelos alunos, pode influenciar o comportamento destes na sala de aula. O jogo captura o som e mostra a onda de som, ou o espetro de frequências, integrado com um personagem animado, aos alunos, em tempo real. Quanto mais silenciosos estiverem os alunos mais alta será a sua pontuação.
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Melhoramento de Caminhos na Geração Automática de Visitas Guiadas
Aqui apresenta-se um novo método que permite melhorar o caminho percorrido por um utilizador num modelo de volumetria, reduzindo ou eliminando os desvios desnecessários. Pretende-se que o resultado da aplicação deste método, mais concretamente numa visita guiada gerada automaticamente, torne a deslocação mais agradável.