Projetos
|
A Expansão do Círculo Mágico nos Jogos Casuais e Pervasivos |
Tipicamente, no entretenimento digital, o ecrã é o centro da atenção
dos jogadores. Se o mundo real fizer parte do jogo, o utilizador também
prestará atenção ao que está a acontecer em seu redor. Esse é o caso
dos jogos pervasivos. O nosso objetivo é encontrar maneiras de tornar
os jogos pervasivos acessíveis aos jogadores casuais, ou seja,
de uma forma que os jogos casuais não sejam despojados das suas
características intrínsecas. Os jogos casuais são fáceis de jogar,
têm regras simples e interfaces intuitivos, pelo que a inclusão de
elementos do mundo real não deverá privá-los destas características.
S. Reis, N. Correia, Casual Games with a Pervasive Twist, Entertainment Computing, Elsevier,
Volume 5, Issue 2, 2014, pp. 115–125 PDF
S. Reis, Expanding the Magic Circle in Pervasive Casual Play,
in: Repositório Universidade Nova, 2013 PDF
S. Reis, Expanding the Magic Circle in Pervasive Casual Play, in: Proceedings of the 11th
International Conference on Entertainment Computing (ICEC'12), Springer-Verlag, 2012,
pp. 486-489 PDF
|
|
A Moura Encantada |
Este jogo estimula a curiosidade sobre Mouras Encantadas e, simultaneamente
encoraja o contato social entre os jogadores. Neste jogo o utilizador não
estará isolado em frente ao monitor e terá de recorrer à ajuda de outra
pessoa para poder ser bem sucedido.
S. Reis, N. Correia,
Co-located Interaction in Casual Games for the Dissemination of Traditional Stories,
in: Proceedings of the 5º Science and Video Games Conference - 2012,
Portuguese Society for Video Games Science, 2012 PDF
S. Reis, N. Correia, Encouraging Co-located Players Social Interaction,
in: Designing and Evaluating Sociability in Online Video Games - A CHI 2013 Workshop,
2013 PDF
|
|
Feiticeiros do Tempo |
Os Feiticeiros do Tempo são o primeiro jogo Android que
recorre a dados meteorológicos reais.
Este jogo foi criado para testar a contribuição dos dados
meteorológicos para o entretenimento do jogador.
S. Reis, N. Correia, Playing with the Weather, in: Proceedings of the 11th
International Conference on Entertainment Computing (ICEC'12), Springer-Verlag,
2012, pp. 172-184 PDF
S. Reis, N. Correia, Engaging the Players with the Use of Real-Time Weather Data,
in: Proceedings of the 4º Science and Video Games Conference - 2011,
Portuguese Society for Video Games Science, 2011,
pp. 173-179 PDF
S. Reis, T. Romão, N. Correia, Pervasive Play for Everyone Using the Weather,
in: Proceedings of 7th International Conference on Advances in Computer
Entertainment Technology (ACE'10), ACM, 2010,
pp. 104-105 PDF Póster
|
|
WaggleBee |
WaggleBee é uma aplicação Android desenhada para melhorar as experiências sociais
através da interação e partilha facilitada de conteúdo entre grupos co-localizados.
S. Reis, K. Church, Insights into Co-located Shared Mobile Search, in: CHI'13 Extended
Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA '13),
ACM, 2013 PDF Póster
S. Reis, K. Church, N. Oliver, Rethinking Mobile Search: Towards Casual, Shared, Social Mobile
Search Experiences, in: Searching 4 Fun! 2012, CEUR-WS.org, 2012,
pp. 1-4 PDF
|
|
O Amigo Imaginário |
Neste projeto, é proposta uma metáfora de um Amigo Imaginário que
acompanha o utilizador e a quem este pode confiar as suas emoções. Graças
a um laço especial com o utilizador, o Amigo Imaginário pode ver as
emoções que o companheiro humano está a sentir. À medida que o utilizador
se descoloca, o Amigo Imaginário recolhe, e guarda para futura consulta,
as emoções que o companheiro humano
deixa para trás. De forma a permitir interações variadas no contínuo
entre o real e o virtual, a implementação do Amigo Imaginário reage
ao movimento, à atividade eletrodérmica e recorre às coordenadas GPS.
S. Reis, N. Correia, An Imaginary Friend that Connects with the User's Emotions,
in: Proceedings of the 8th International Conference on Advances in Computer Entertainment
Technology (ACE'11), ACM, 2011 PDF
S. Reis, N. Correia, Encouraging Co-located Players Social Interaction,
in: Designing and Evaluating Sociability in Online Video Games - A CHI 2013 Workshop,
2013 PDF
|
|
O Castelo do Conde Pat |
O Castelo do Conde Pat foi desenhado para investigar se a
perceção quantitativa e gráfico do som, pelos alunos, pode influenciar
o comportamento destes na sala de aula. O jogo captura o som e mostra
a onda de som, ou o espetro de frequências, integrado com um
personagem animado, aos alunos, em tempo real. Quanto mais
silenciosos estiverem os alunos mais alta será a sua pontuação.
S. Reis, N. Correia, The Perception of Sound and its Influence in the Classroom, in: Proceedings of
the 13th IFIP TC 13 International Conference on Human-Computer Interaction - Volume Part I (INTERACT'11),
Springer-Verlag, 2011, pp. 609-626 PDF
S. Reis, S. Cavaco, N. Correia, Educative Sound Game, in: Proceedings of the 3º Science and Video Games
Conference - 2010, Portuguese Society for Video Games Science, 2010,
pp. 159-164 PDF
|
|
Melhoramento de Caminhos na Geração Automática de Visitas Guiadas |
Aqui apresenta-se um novo método que permite melhorar o caminho percorrido
por um utilizador num modelo de volumetria, reduzindo ou eliminando os
desvios desnecessários. Pretende-se que o resultado da aplicação deste
método, mais concretamente numa visita guiada gerada automaticamente,
torne a deslocação mais agradável.
S. Reis, M. Santos, Melhoramento de Caminhos na Geração Automática de Visitas Guiadas,
in: Proceedings of the 15th Portuguese Computer Graphics Encounter (EPCG'2007),
Portuguese Computer Graphics Group, 2007,
pp. 29-38 PDF
S. Reis, Visitas Guiadas Através de Modelos de Volumetria, in: Repositório Universidade Nova, 2006
PDF
|
|